Comme dans toutes les versions de Mario Kart, des boîtes contenant des objets sont disséminées sur les circuits. Les objets ont un rôle très important dans le gameplay du jeu et permettent de provoquer des renversements de situations. Le contact avec une boîte déclenche une animation en haut à gauche de l'écran qui s'arrête sur un objet. Certains objets peuvent être mis à l'arrière du kart en maintenant le bouton L, ce qui permet de prendre un second objet, relâcher le bouton utilisera alors le premier objet. Un objet mis à l'arrière peut servir de bouclier contre les projectiles lancés par les adversaires ou faire faire un tête à queue à un adversaire s'il rentre en collision avec l'objet. Les concurrents en tête de course reçoivent des objets assez passifs, tandis que les joueurs en bout de course reçoivent des objets puissants destinés à renverser la situation.
Banane : Un contact avec une banane déposée sur le circuit provoque un tête-à-queue. Peut être posée, lancée vers l'avant ou maintenue à l'arrière.
Triple banane : En activant cet objet, trois bananes traînent derrière le kart. À chaque activation l'une d'elles est déposée.
Carapace verte : Part en ligne droite et rebondit sur les obstacles pendant un certain temps. Un contact avec une carapace renverse le kart. Peut aussi être lancée en arrière ou maintenue à l'arrière.
Carapace rouge : Carapace qui poursuit l'adversaire immédiatement devant. Même effet que la carapace verte. Lorsqu'elle est lancée en arrière, elle n'est plus guidée et se comporte comme une carapace verte. Elle peut être maintenue à l'arrière. Elle peut-être stoppée par un autre objet.
Triple carapace vertes : En activant cet objet, trois carapaces vertes tournent autour du kart. À chaque activation l'une d'elles est lancée. Lorsqu'elles tournent autour du kart, elles servent aussi de bouclier.
Triple carapace rouges : En activant cet objet, trois carapaces rouges tournent autour du kart. À chaque activation l'une d'elles est lancée. Lorsqu'elles tournent autour du kart, elles servent aussi de bouclier.
Carapace bleu à épines : Une carapace bleue ailée qui se dirige directement vers le joueur en tête de course au moment du lancé, puis explose. Tout kart pris dans l'explosion est renversé et perd son objet. Si un joueur subit déjà l'effet d'un autre objet (tête-à-queue ou renversement) au moment de l'explosion, la carapace à épines ne provoque pas d'effet supplémentaire. Si un joueur utilise une étoile ou un Boo pendant l'explosion, il n'est pas affecté. Peut-être évitée avec un mini-turbo bien placé.
Fausse boîte-à-objets : Provoque un renversement de kart. Elle est identique aux boîtes à objets mais sans le point d'interrogation à l'intérieur et elle ne tourne pas sur elle-même. Peut être posée, lancée vers l'avant ou maintenue à l'arrière.
Champignon : L'activation donne un turbo au kart. Si le joueur bénéficiant du turbo entre en collision avec un autre kart, il le fera violemment sortir de sa trajectoire. Ce turbo est également utilisé pour prendre des raccourcis en dehors de la piste, à des endroits où les karts sont normalement ralentis.
Triple champignon : Donne trois champignons activables au coup par coup.
Champignon doré : Donne une infinité de champignons pendant un temps limité.
Bob-omb : Une bombe qui peut être lancée en avant ou en arrière. Elle explose au bout d'une courte période ou directement au contact d'un kart. Tout kart se trouvant dans l'explosion est renversé.
Bloups : Une fois lancé il aveugle partiellement, par un jet d'encre opaque, tous les concurrents se trouvant devant le joueur. Les karts touchés apparaissent en noir, à l'écran des autres joueurs. L'effet se traduit par une tâche d'encre sur l'écran de jeu. L'encre peut être enlevée prématurément en passant sur une zone d'accélération ou en utilisant un champignon.
Bill-Balle : Transforme le joueur en Bill-Balle, une balle de revolver qui se déplace suivant le tracé de la piste à très grande vitesse. Si un kart est sur le chemin du Bill-Balle, il sera, au moindre contact, renversé. Attention, les boîtes-à-objets rencontrées pendant l'utilisation du Bill-Balle ne rapporteront pas d'objets!
Boo : Rend le kart invisible, invulnérable et procure une légère hausse de la vitesse un court instant. Le fait d'aller sur les bas-côtés ne fait pas perdre de vitesse. Si un concurrent se trouve dans les parages, Boo lui subtilise son objet et le rapporte au joueur.
Éclair : Tous les autres concurrents sont touchés par un éclair provoquant un tête-à-queue et les rétrécissant. Ils perdent leur objet et leur vitesse de pointe est diminuée le temps qu'ils reviennent à leur taille normale. Les joueurs reviennent ensuite à leur taille normale après quelques instants.
Étoile : Rend invincible et augmente la vitesse de pointe pendant un certain temps. Le fait d'aller sur les bas-côtés ne fait pas perdre de vitesse. Tous les adversaires touchés sont expulsés, ainsi que leur objet.